Création de contrôles avec Pure Data

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Travailler dans Données pures no está atado a construir cada cosa que necesitemos desde cero la mayoría de las veces, de hecho podemos hacer pequeñas cosas que sean abstractas y reutilizables, de forma que cada vez que necesitemos hacer un nuevo proyecto tener algunas bases desde donde poder fijar el inicio de notre projet.
Les contrôlesPour atteindre cet objectif, nous devons créer ce que l'on appelle les contrôles, qui ne sont rien de plus que des éléments qui ont une fonctionnalité et que nous pouvons inclure dans les projets pour pouvoir ajouter leur comportement et les modifier sans avoir à changer la base.
Le contrôle que nous allons générer nous permettra de voir le son dans un graphique, c'est pourquoi nous devons d'abord savoir pourquoi il est important de voir le son et ce qu'il nous permet de réaliser, dans cet esprit, nous pouvons définir un objectif afin de l'atteindre par une série d'étapes.
Cela peut sembler quelque chose qui n'a pas beaucoup de logique, mais oui, il faut apprendre à voir le son, car en fin de compte un son est une fréquence et il est donc possible d'en faire un graphique, et en Données pures c'est faisable.
L'idée derrière la vue du son est que nous pouvons identifier ses caractéristiques avant d'entendre à quoi ressemble une commande et ainsi nous pouvons accélérer notre travail. En écoutant ce que nous voyons, nous renforçons progressivement la connaissance auditive de ce à quoi devrait ressembler ce que nous entendons, et ainsi, lorsque nous réalisons des projets avancés, nous saurons rapidement où nous en sommes.
Pour commencer nous devons apprendre à voir les sons, pour cela nous pouvons commencer par quelque chose de très simple, nous allons créer un oscillateur avec une fréquence de base de 440 Hz et à cela nous allons appliquer un générateur graphique qui nous permettra de voir ses vagues.
Pour y arriver, nous devons suivre les étapes suivantes :
1- Nous devons ouvrir Données pures et créer un nouveau document à partir du menu Archiver et l'option Nouvelle.
2- Dans la fenêtre qui s'ouvre, nous devons localiser le menu du haut et là, dans l'option, nous localiserons l'élément objet.
3- On place le nouvel objet où on veut dans la fenêtre, et à l'intérieur on écrira le mot osc ~ avec le nombre 440. Cela nous permettra de générer un oscillateur de 440 Hz.
4- On revient au menu mettre, poser et nous allons créer un nouvel objet, ça va s'appeler tabwrite ~ et comme valeur nous placerons Figure 1.
5- Puisque nous avons créé les deux objets, nous devons les connecter, nous allons donc cliquer avec la souris sur l'oscillateur et nous tracerons une ligne avec l'objet tabwrite ~.
6- Enfin nous retournons à l'option à mettre dans le menu supérieur et nous choisirons l'option matrice, cela ouvrira une boîte d'options, dans la section du nom, nous placerons Figure 1 et nous désactiverons l'option enregistrer le contenu.
À la fin de l'exécution de toutes les étapes, nous devrions obtenir quelque chose comme ce qui suit dans notre application :

Nous pouvons alors remarquer que nous avons une petite case avec une ligne qui représente le son produit par notre oscillateurCependant, ce que nous voyons est une ligne droite et ce n'est pas le son que produit notre oscillateur, nous devons donc effectuer quelques étapes supplémentaires.
Pour voir le graphique du son que nous produisons, nous devons envoyer l'impulsion de l'objet correspondant à tabwrite ~ Pour cela, nous devons suivre les étapes suivantes :
1- Nous devons créer un nouvel objet appelé coup de charge, ce qu'il fait, c'est générer des impulsions, avec cela nous pouvons remplir et faire montrer quelque chose à notre graphique, mais cela ne le fait qu'une seule fois donc nous ne pouvons pas l'utiliser directement.
2- Pour qu'il y ait un envoi constant d'impulsions, on va créer un objet appelé mètre, qui n'est rien de plus qu'un métronome, donc le nombre ou la valeur que nous plaçons sera le bpm avec laquelle l'impulsion dont nous avons besoin sera envoyée.
3- Avec les deux objets précédents créés, nous allons maintenant les connecter entre eux puis les connecter avec notre tabwrite ~.
4- Fait ce qui précède, nous allons créer un objet sortie ~ et nous allons connecter l'oscillateur dans les deux points supérieurs, avec cela nous pouvons contrôler le volume de notre son.
5- Enfin nous allons enregistrer le fichier que nous générons avec un nom que nous pouvons identifier, nous le fermons et le rouvrirons, en cliquant sur DSP et montez le volume sortie ~ nous pouvons voir comment notre Figure 1 revivre. Avec cela, nous allons déjà voir et entendre notre son.
Voyons ci-dessous comment ce qui précède doit être expliqué en suivant correctement les étapes :

La chose intéressante ici est que le graphe généré n'est pas statique, mais plutôt qu'il se déplace selon le bpm que nous avons placé sur le métronome.
UNE sous-Patch C'est un élément que nous pouvons réutiliser, de sorte que ce que nous avons fait jusqu'à présent puisse être appliqué à tout document que nous créons dans Données pures. Cela nous donne la possibilité de créer des éléments dans la perspective de construire quelque chose de plus grand à l'avenir. Créer un sous-Patch nous devons suivre les étapes suivantes :
1- Nous allons créer un nouveau document et nous allons l'enregistrer dans le répertoire au sein de notre équipe que nous voulons, nous allons appeler ce nouveau document graphiste ~ .pd, le suffixe ~ indique que ce document va recevoir une entrée ou un coup de pouce.
2- Nous allons maintenant procéder à la sélection de notre exemple précédent tous les éléments sauf l'oscillateur et son sortie ~, et nous allons les couper, puis nous allons coller ceci dans le document graphiste ~ .pd que nous avions créé précédemment.
3- Une fois ce qui précède est fait, nous allons créer un nouvel objet appelé entrée ~ signal, et cela nous allons connecter avec l'objet écriture de tabulation, cela permet à un son externe d'entrer.
4- Pour finir nous sauvegardons notre nouveau document et nous avons déjà créé notre premier sous-Patch.
Voyons ci-dessous ce que nous aurions dû générer avec les instructions si nous les suivons correctement :

Depuis que nous avons créé un sous-Patch avec succès et nous savons que nous avons fait cela afin de pouvoir le réutiliser, nous devons savoir comment nous allons faire ce dernier.
Application de sous-patchLe processus d'application d'un sous-Patch C'est très simple, il suffit de créer ou de modifier un document qui est dans le même sous-Patch, alors nous l'incluons par nom. Ensuite, nous sauvegardons ce nouveau document, le fermons et le rouvrirons, avec cela nous devons déjà avoir notre sous-Patch fonctionner correctement.
Nous allons prendre comme exemple le premier fichier que nous générons dans ce tutoriel, nous allons inclure le sous-Patch traceur à notre oscillateur 440 Hz, avec cela, nous pouvons changer la fréquence et voir comment le graphique change.
Cependant, lorsque vous cliquez sur DSP nous voyons qu'une fenêtre s'ouvre à nouveau avec notre sous-Patch et nous ne voulons pas cela, pour cela nous allons sélectionner tous les éléments dans sous-Patch, là nous allons faire un clic droit, nous cherchons l'option propriétés et là nous sélectionnerons dessiner le contenu, nous cachons le nom de l'objet et ses arguments en plus pour que nous ne voyions que le graphique, une fois les modifications apportées nous sauvegardons et fermez les documents, à les rouvrir nous aurons atteint l'objectif.
Sans plus tarder, voyons à quoi devrait ressembler ce que nous avons construit avec Données pures:

Cela a créé le graphique de notre oscillateur et nous pouvons voir que nous pouvons réutiliser le composant, avec cela chaque fois que nous avons besoin de voir un graphique d'un son, nous pouvons réutiliser notre sous-Patch nous fait gagner du temps et de l'espace.
Derniers ajustementsPour ajuster la dernière pièce restante, nous devons créer une variable locale Dans notre grapher, cela nous permettra d'utiliser l'objet plusieurs fois dans le même document, pour cela dans le fichier graphiste ~ .pd nous allons faire un clic droit et changer le nom de graph1 en $ 0-graphique1, cela fera à chaque fois Données pures générer les données, un nouvel objet avec un identifiant unique est créé évitant ainsi les problèmes d'objet en double.
Avec cela, nous avons terminé ce tutoriel, nous avons généré rapidement et facilement notre premier contrôle, quelque chose d'assez utile car il nous permet de voir comment l'onde sonore se déplace, avec cela nous pouvons apprendre à quoi les différents sons que nous créons devraient ressembler à nous donner la rapidité et l'acuité mentale pour savoir si tout est là où il devrait être lors de la création de projets plus vastes et plus complexes.
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