Premiers pas avec GameMaker : Studio

Table des matières
Actuellement, jouer aux jeux vidéo est devenu l'une des activités les plus courantes pour la plupart des gens et avec leur massification sur les consoles et même les téléphones portables, tout le monde a accès même aux plus simples d'entre eux. Mais malgré cette massification, il existe un secteur qui n'a pas perdu de sa validité depuis sa création et qui est celui des jeux informatiques, et de nombreux utilisateurs préfèrent encore cette option avant d'acheter une console.
Jouer à ces jeux informatiques est amusant, mais il y a quelque chose de beaucoup plus amusant, c'est de les créer et de laisser les gens y jouer. Ce que beaucoup pensent peut-être, c'est que faire un jeu vidéo n'est pas facile et ils ont raison, prenons l'exemple de la série Engrenage métallique ou alors Final FantasyCes jeux prennent des années à se développer avec des équipes de plus de 100 personnes et des budgets considérablement élevés.
Mais la vérité est que les choses ont un peu changé, Game Maker : Studio nous permet de créer un prototype de notre jeu rapidement et facilement, évidemment nous devrons travailler mais pas à un niveau pour créer le prochain Appel du devoir.
Game Maker : Studio offre une interface assez intuitive qui permet aux utilisateurs avec quelques actions simples de glisser-déposer pour créer des objets, des événements, des sprites et d'autres éléments pour notre jeu. De plus, il a GML (Langage GameMaker) pour les utilisateurs plus expérimentés qui n'ont pas peur d'écrire quelques lignes de code.
Nous devons d'abord aller sur la page du projet pour télécharger la version gratuite de Game Maker : Studio, il est un peu lourd puisqu'il contient toutes les librairies et compléments logiciels en plus du IDS, ce qui est important de mentionner qu'il ne fonctionnera que dans les environnements Windows.
Après le téléchargement, nous effectuons l'installation de la manière habituelle comme n'importe quel programme Windows, nous enregistrons notre copie gratuitement et procédons à l'exécution de notre IDS.

AGRANDIR

Comme on peut le voir, la disposition des éléments initiaux est assez similaire à la IDS développement en tant que Éclipse ou alors NetBeansCependant, ce que nous pouvons faire avec chaque option de la même va au-delà de l'IDE nommé, voyons ensuite les différents éléments qui composent Game Maker : Studio et ce que nous pouvons faire avec chacun d'eux.
Sur le côté gauche de notre interface, nous trouvons le arborescence des ressources, nous verrons ici une vue des ressources de notre projet qui fonctionne de la même manière que l'explorateur Windows. Si un élément a un symbole plus (+), cela signifie qu'il contient des ressources, où appuyer dessus le développera et appuyer sur le symbole moins (-) le rétractera.

On peut changer le nom des ressources sauf pour le niveau supérieur qui est celui qui indique le type de ressource. De plus, nous pouvons obtenir un menu contextuel pour chaque ressource en cliquant dessus avec le bouton droit, nous donnant plus d'options pour gérer notre ressource.

Dans ce menu, nous trouverons les commandes pour charger et enregistrer nos fichiers mais nous avons quelques options supplémentaires :

Voyons chacune de ces options en détail :
Nouveau projetAvec cette commande, nous créons un nouveau projet à partir de zéro en chargeant un nouvel arbre de ressources pour le développement de notre jeu.
Projet ouvertCette commande ouvre un nouveau projet mais uniquement avec l'extension .gmx.
Importer un projetAvec cette commande, nous pouvons importer un projet de Game Maker : Studio, il est important que ce soit une tablette avec l'extension .gmz afin qu'il fonctionne correctement et qu'il soit enregistré sous .gmx après importation.
Fichiers récentsIci, nous ouvrons les fichiers que nous avons récemment ouverts ou modifiés.
Enregistrer, enregistrer sous et tout enregistrerAvec sauvegarder notre projet sera enregistré avec l'extension .gmx. Avec Garder comme nous sauvegardons notre fichier actuel sous le même nom et enfin, avec Sauver tous nous sauvegardons tout ce que nous avons modifié dans notre projet.
Projet d'exportationAvec cette commande, nous exportons notre projet au format compressé au format .gmz, puis nous l'importons comme mentionné ci-dessus.
Créer une applicationUne fois que notre jeu est prêt, nous allons très probablement vouloir les partager avec d'autres pour tester où, en utilisant cette commande, nous créons une version autonome de notre jeu.
préférencesIci, nous pouvons ajuster l'apparence de notre interface, ainsi que différents comportements lorsque nous travaillons avec nos ressources.
Le menu d'édition contient une série de commandes liées aux ressources actuellement sélectionnées dans l'arborescence des ressources et, selon la commande sélectionnée, certaines des commandes peuvent ou non être visibles.

Voyons en détail les commandes de ce menu :
CréerAvec cette commande, nous insérons une nouvelle ressource du type sélectionné et un formulaire s'ouvrira pour modifier les propriétés de cette ressource.
DoubleCette commande fait une copie de la ressource sélectionnée dans l'arborescence des ressources.
Créer un groupeNous insérons un sous-répertoire au sein de l'arborescence des ressources, cela nous permettra de regrouper des objets et autres éléments du même type rapidement et facilement.
SupprimerAvec cette commande, nous supprimons la ressource sélectionnée ou un groupe de ressources.
Propriétés (modifier)Toutes les ressources ont des propriétés et avec cette commande, nous pouvons les obtenir. De plus, nous pouvons obtenir cette fenêtre en double-cliquant sur la ressource.
Trouver une ressourceAvec cette commande, nous pouvons utiliser le nom d'une ressource, ce qui est très utile lorsque notre projet est assez volumineux avec de nombreuses ressources et sous-répertoires.
MarqueursDe là, nous pouvons accéder aux marqueurs que nous avons placés dans notre code.
Afficher les informations sur l'objetAvec cette commande, nous pouvons voir les détails d'un objet et ses propriétés au même endroit, c'est assez utile pour déboguer ou voir ce que chaque objet contient.
Dans ce menu, nous pouvons créer une nouvelle ressource pour chacun des différents types existants dans GameMaker : Studio, ici nous pouvons modifier les paramètres globaux de notre projet, ajouter des constantes, définir des déclencheurs et sélectionner des fichiers à inclure à la fin du jeu.

Examinons en détail les options de ce menu :
Créer une ressourceAvec cette commande, nous créons une nouvelle ressource du type sélectionné, un nouveau formulaire s'ouvrira et nous pourrons modifier les propriétés de cette ressource.
Modifier les paramètres globauxCette commande affichera la fenêtre des paramètres globaux où nous pouvons modifier les informations du projet, le programme d'installation et les options liées aux graphiques.
Sélectionnez les packages d'extensionAvec cette option, nous pouvons sélectionner les packages que nous souhaitons voir présents dans notre projet.
Définir des constantesCette commande affichera une fenêtre qui nous permettra de définir les constantes à utiliser au sein de notre projet.
Comme nous l'avons mentionné, Gamemaker Il a son langage interne et c'est à travers les scripts, dans ce menu que nous pouvons effectuer toute la gestion qui leur est inhérente.

Voyons ce que nous avons dedans :
SpectacleAvec cette option, nous pouvons afficher une liste qui va de variables globales, fonctions, extensions et constantes disponibles dans tous les objets ou dans le langage interne du Gamemaker.
Rechercher dans les scriptsCela affichera un formulaire de recherche qui peut être utilisé dans différentes ressources pour localiser une chaîne ou une fonction spécifique.
Vérifier le nom de la ressourceCette commande est utile pour vérifier qu'il n'y a pas de conflit de nom, si notre projet est très volumineux ou si nous importons des fichiers nous pouvons obtenir ce conflit et avec cette commande cela nous permet de l'éviter.
Vérifiez les scriptsCette commande vérifiera tous les objets, instances et émoussés dans GML recherche d'erreurs et les affichera dans une liste.
Enfin, nous avons le menu d'exécution qui a les options pour tester nos jeux et définir les configurations.

Voyons ce qu'il a :
Exécution normaleCette commande exécutera notre jeu comme s'il était terminé et installé pour le test.
Exécution en mode débogageCette option exécute le jeu en mode débogage, cette option affichera une autre fenêtre qui nous donnera un visuel des aspects de l'exécution.
Construction propreAvec cette commande, nous vidons le cache du compilateur, empêchant ainsi certaines ressources de corrompre notre jeu.
Puisque nous savons ce que nous avons dans notre interface et ce que nous pouvons faire, nous sommes prêts à commencer à approfondir Game Maker : Studio. Il reste encore un point important et c'est le compilateur que l'on peut voir dans la liste déroulante suivante :

Bien que nous puissions voir de nombreuses options, puisqu'il s'agit de la version gratuite, nous n'avons que la version pour Windows, mais nous ne devons pas nous inquiéter à des fins d'apprentissage Gamemaker et de GML C'est plus que suffisant.
Avec ce dernier nous terminons ce tutoriel, dont nous avons fait nos premiers pas avec le IDS de Game Maker : Studio connaissant ainsi la disposition des éléments et les différentes commandes que nous avons pour créer nos jeux, dans les futurs tutoriels nous entrerons pleinement avec GML et comment cela nous aide dans ce monde de développement de jeux vidéo.

Vous contribuerez au développement du site, partager la page avec vos amis

wave wave wave wave wave