Table des matières
Le conception sonore C'est un domaine qui n'est pas très bien connu de la plupart des gens, pourtant il est d'une grande importance. Les sons nous donnent une forme de réponse qui peut nous aider à libérer le champ visuel de certains stimuli, obtenant ainsi une plus grande implication de la personne.Un exemple très clair de l'utilisation du son numérique est lorsque nous avons des réponses à des actions, par exemple nous cliquons sur un élément d'une interface et s'il est calqué sur quelque chose dans le monde réel, il est possible que l'utilisateur s'attende naturellement à un son.
Nous pouvons également établir l'humeur ou l'humeur des utilisateurs à travers le son, nous pouvons prendre le moment où notre équipement démarre, juste au moment où nous voyons le premier écran à plusieurs reprises, nous pouvons entendre un son, cela établit l'ambiance de travail car il indique que le l'équipe est prête.
Pour créer des sons, nous avons de nombreuses options. Dans ce cas, nous allons voir comment nous pouvons impliquer la programmation dans la génération audio. Pour cela, nous allons utiliser un environnement de développement visuel appelé Données pures ou alors PS abrégé.
Données puresPS Il a été créé dans les années 90 et est actuellement distribué sous une licence open source et est libre d'utilisation. Étant un environnement visuel, nous n'avons pas besoin d'écrire une grande quantité de code source. Au contraire, la plupart du temps nous nous verrons interagir avec des éléments de l'interface et manipuler leurs caractéristiques pour obtenir les résultats attendus.
Obtenez des données puresPS Il est disponible pour différentes plateformes au lien suivant où nous pouvons télécharger la version la plus proche de notre environnement. Pour commencer à travailler avec cet outil, nous allons utiliser la version Pd-étendu qui apporte plusieurs éléments supplémentaires pour que notre départ
que ce monde soit aussi simple que possible.
AGRANDIR
Dans le cas de ce tutoriel, nous travaillerons sous environnement les fenêtres, donc certaines actions peuvent être différentes sur d'autres plateformes, cependant quel est le principe de base doit être maintenu.L'installation de Données pures dans les fenêtres Il s'agit simplement de télécharger le package d'installation et de double-cliquer dessus et de suivre les instructions jusqu'à la fin. Ensuite, nous pouvons rechercher le programme dans notre menu Démarrer comme n'importe quel autre programme installé sur notre PC.
Pour débuter dans ce nouveau domaine que nous ne connaissons peut-être pas, la première chose que nous devons faire est de nous familiariser avec l'environnement que nous avons. Lors de l'ouverture Données pures nous allons trouver une fenêtre qui a dans sa partie inférieure une console avec les messages du Enregistrer, et dans la partie supérieure deux éléments, celui de gauche permet de montrer le volume d'entrée et de sortie des sons et celui de droite permet de permettre le traitement numérique des effets ou DSP.
Voyons à quoi ressemble cette fenêtre au premier démarrage :
Une fois que nous voyons cet écran, nous pouvons commencer par regarder le menu du haut et cliquer sur l'option Archiver puis dans l'option Nouvelle, avec cela, nous allons générer un nouvel espace de travail où nous pouvons placer les éléments pour générer de l'audio.
Dans cette nouvelle fenêtre, nous allons cliquer sur l'option de menu mettre et nous allons placer un nouvel objet En sélectionnant l'option correspondante, il générera une petite boîte qui suivra le curseur de la souris jusqu'à ce que nous cliquions sur la fenêtre. Ceci peut être abrégé à l'aide de la touche CTRL + 1.
Une fois que nous avons placé notre premier objet, nous devons lui donner un sens pour que PS peut le voir avec un utilitaire, les noms qui iront à l'intérieur de l'objet sont ceux correspondant au cours, un concept très similaire aux langages de programmation traditionnels.
Cet objet que nous avons créé est un oscillateur, quelque chose qui, en audio, nous permet de changer rapidement de fréquence pour obtenir un timbre ou un ton particulier, c'est pourquoi on l'appelle osc la classe que nous avons utilisée. Si nous commettons une erreur et écrivons un nom de classe qui n'existe pas, dans la console PS Nous verrons un journal avec les erreurs qui se produisent comme nous pouvons le voir dans l'image suivante :
Maintenant, nous allons créer un nouvel objet dans notre espace de travail et nous allons le placer en dessous du premier que nous avons fait, si nous récapitulons nous devons avoir un objet appelé osc ~ 440 et le nouveau que nous mettrons par nom dac ~.
Ensuite, nous allons créer quelques lignes en partant de l'extrême gauche de notre premier objet et nous allons les faire glisser pour les joindre au deuxième objet. Nous réaliserons que nous pouvons créer la ligne car nous verrons un cercle sur le bord le plus épais de nos objets.
Enfin, nous allons à l'écran où nous avons le journal des erreurs et en haut nous allons placer le volumes d'entrée et de sortie au quart de son parcours puis on cliquera sur DSP pour l'activer. Si tout s'est bien passé, nous devrions entendre un son sortir de nos haut-parleurs :
AGRANDIR
Avec cela nous aurons créé notre premier son et notre premier oscillateur.Ayant déjà mis à l'épreuve PS et sa capacité à générer des sons, nous devons comprendre ce qui s'est passé pour pouvoir continuer à expérimenter. Si nous regardons les noms des classes se terminent par le symbole ~ Cela se fait par convention puisque le les objets qui génèrent ou modifient des signaux doivent avoir ce symboleEn revanche, les objets qui ne produisent pas de son par eux-mêmes ne le portent pas à définir.
Comment ça marche?Dans le cas de l'exemple, l'objet dac ~ c'est un convertisseur analogique-numérique qui envoie des signaux à notre carte son, nous pouvons donc en déduire qu'il s'agit d'un générateur de son ou d'un objet créateur. Dans le second cas, nous pouvons remarquer que les lignes que nous créons sont en fait des connexions d'entrée et de sortie qui vont à notre premier objet qui est osc ~ 440, cet objet est en fait un modificateur de son puisqu'il établit la fréquence à laquelle vibrera l'impulsion que nous générons et que si nous avons une analyse correcte nous saurons que le nombre 440 correspond à cette fréquence.
La fréquence 440 correspond au pitch de concert standard et équivaut à la note La dans un cadre musical.
Maintenant, nous allons voir une autre action de base de PS et c'est le contrôle du volume, pour cela nous devons comprendre que nous pouvons manipuler la quantité de signal qui est envoyée à notre carte son. Dans ce cas, nous pouvons utiliser des opérateurs comme * + - /Dans notre cas, nous allons supprimer les lignes de connexion que nous avions créées dans l'exemple précédent et nous allons créer un nouvel objet, à l'intérieur de celui-ci, nous allons placer les symboles suivants * ~.
Ensuite, nous allons connecter notre osc ~ 440 au nouvel objet avec une seule ligne et du nouvel objet au dac ~ avec deux lignes. Si nous activons le DSP Nous n'entendrons rien, puisque nous multiplions le signal par 0 et par conséquent nous obtiendrons 0 dans cette opération.
Nous pouvons donc comprendre que 0 est l'absence totale de signal et 1 est le signal maximum, donc nous pouvons travailler avec des fractions pour obtenir différentes intensités de volume, nous allons modifier notre objet opérateur et placer *~ 0.20 avec cela, nous enverrons un 20% signal à notre dac ~ et on entendra alors une différence dans l'intensité du volume.
Avec cela, nous avons créé un contrôle du volume pour notre premier son.
Maintenant, nous allons créer deux nouveaux objets, dans le menu, nous allons sélectionner l'option message au lieu d'objet et nous allons les placer à côté de notre opérateur de volume, nous allons supprimer la valeur de ce dernier 0.20 que nous avions placé et dans les boîtes de message, nous allons placer 0 et 1, cela éteindra et allumera notre son.
Une fois que tout est prêt, nous allons cliquer sur l'option Édition et dans notre menu, nous allons désélectionner l'option appelée Mode édition, cela nous permettra de cliquer sur les messages que nous avons créés et ainsi contrôler notre son en temps réel lors de l'allumage du DSP.
Avec cela, nous pouvons conclure que le Mode édition C'est celui qui nous permettra de modifier les éléments visuels, mais lorsque nous le désactivons ou changeons de mode, nous pourrons manipuler leurs actions sans changer leurs valeurs. Le raccourci pour le mode édition est CTRL + E.
Avec cela, nous avons terminé ce tutoriel, nous avons créé un petit exemple de la façon de générer un son en utilisant Données pures dans notre équipe sous environnement les fenêtres. Si nous voulons voir la documentation de PS il suffit d'accéder à l'option d'aide du menu où l'on peut voir les concepts de base de cet environnement de création sonore.