Orientation événementielle en Java

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La constitution interne de notre application est un ensemble de classes et de leurs différents objets, cela constitue un paradigme orienté objet, cependant cela fait partie de ce que notre application doit représenter.
Nous disons cela parce que lorsque nous travaillons avec une interface utilisateur, il est prévu que lorsqu'un utilisateur de l'application exécute une action dessus, il aura une réponse, par exemple s'il clique sur un bouton, quelque chose devrait être affiché à l'écran, ces actions exécutées par l'utilisateur Ils sont appelés événements.
Le un événement est une action qui se produit, dans de nombreux cas elle peut être déclenchée par l'utilisateur, mais cela peut aussi être le résultat d'une action, par exemple une minuterie atteignant une heure particulière, chacune de ces deux options nous donne quelque chose en commun, qui est un signal que notre programme s'attend à exécuter une action spécifique.
Par exemple, dans l'image suivante, nous avons un drapeau qui change de position, mais ce changement n'est pas arbitraire, il doit se produire selon le déroulement d'une minuterie, nous voyons donc que lorsque le temps commence à courir, le drapeau est abaissé, à mi-chemin du compter, il est à la moitié de l'écran et quand il se termine, il est en haut.

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C'est l'exemple parfait d'un événement de minuterie.
Types d'événementsOn peut alors définir l'origine des événements en deux catégories externes et internes, les événements externes sont ceux qui attendent une action qui ne dépend pas du programme, comme une touche enfoncée ou un clic sur un bouton, car nous voyons que cela est exécuté par un être humain, événements internes Ils dépendent du même programme que l'exemple des drapeaux qui dépend d'un timer.
Dans Java Lorsque nous exécutons un événement, l'objet qui reçoit le signal est appelé la source de l'événement, puisque c'est lui qui est chargé de traduire ce qu'il reçoit et de quel type d'événement il s'agit, par exemple, un bouton est le source de l'action de l'événement. appuyer sur le bouton, puis lorsque l'utilisateur clique dessus, cet objet se charge d'envoyer l'action en créant un appel au Classe d'événement.
Voyons ci-dessous un petit diagramme avec le hiérarchie de classe qui gèrent les événements dans Java:

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Toutes les classes que nous voyons sauf pour Écouter l'événement de sélection Oui Modifier l'événement appartiennent au paquet java.awt.événement, tandis que ceux que nous mentionnons comme exclus sont dans l'emballage javax.swing.event.
Événements déclencheursSi une classe peut déclencher un événement, toutes ses sous-classes pourront également le faire, c'est pourquoi on voit que les composants de l'interface graphique peuvent déclencher tous les événements puisque ce sont des sous-classes de la classe Composant.
Avec cela, nous terminons ce tutoriel où nous avons vu dans un premier temps ce que l'orientation vers les événements implique dans Java, nous pouvons conclure que ce n'est pas quelque chose qui vient remplacer l'orientation objet, mais plutôt une extension en nous permettant d'utiliser des classes et des objets dans d'autres types de plans, comme l'interaction avec l'utilisateur.Avez-vous aimé et aidé ce tutoriel ?Vous pouvez récompenser l'auteur en appuyant sur ce bouton pour lui donner un point positif
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