Cours de graphisme en Java

Table des matières
Classe Graphique dans Java nous permet de développer toutes sortes d'éléments dessinés dans nos interfaces utilisateur et écrans de programme, avec lui nous pourrons dessiner des lignes aux figures géométriques et même du texte sous forme de chaînes.
Son utilisation est assez intuitive puisque c'est à travers des méthodes qui nous disent généralement quelle fonction ils remplissent pour leur compte, nous pouvons donc utiliser les conteneurs et les panneaux pour exprimer le type de dessin que notre application devrait générer, si nous ajoutons à cela la connaissance de le système de coordonnées de Java nous pouvons obtenir des résultats très impressionnants.
Classe Graphique est une classe abstraite qui nous donne une interface indépendante de la plate-forme pour pouvoir créer des graphiques et des figures à l'écran dans différents systèmes d'exploitation sans changements significatifs.
Lorsqu'un composant est affiché dans notre programme, que ce soit un bouton, un panneau, une étiquette, un objet de classe Graphics il est généré dans la plate-forme native et c'est à ce moment-là que la méthode est invoquée paintComponent comme nous pouvons le voir:
Peinture void protégéeComposant (Graphiques g)

Cette méthode est définie dans la classe Composant J et il est invoqué à chaque fois qu'un composant doit être affiché à l'écran.
Classe Graphique Il a de nombreuses méthodes, mais nous allons en expliquer quelques-unes afin d'avoir une orientation de ce que nous pouvons en tirer.
setColor (couleur : couleur)Cette méthode nous permet de définir la couleur des lignes qui seront tracées à partir du moment où elle est invoquée.
setFont (police : police)Comme la méthode setCouleur (), Cela nous permet de définir la police des lettres à partir du moment où elle est invoquée.
drawString (s : chaîne, x : int, y : int)Il nous permet de tracer un Chaîne de caractères ou du texte dans les coordonnées que nous lui transmettons.
drawLine (x1 : int, y1 : int, x2 : int, y2 : int)Cela nous permet de tracer une ligne dans les coordonnées que nous passons à la méthode.
Il existe d'autres méthodes qui méritent d'être étudiées, car elles nous permettent de dessiner des cercles, des rectangles et même des polygones personnalisés.
Nous allons générer un petit texte dans une fenêtre et aussi une ligne, pour cela nous utiliserons les méthodes que nous avons vues jusqu'à présent de la classe Graphique, voyons dans l'image suivante le résultat attendu :

Les lignes externes nous montrent les caractéristiques que nous allons incorporer dans notre code.

Si nous analysons le code ligne par ligne, nous voyons que nous devons d'abord importer les packages avec lesquels obtenir les composants graphiques, puis nous créons une classe qui générera notre composant de panneau et une classe principale qui appellera les autres classes et dans la dernière partie nous voyons comment avec le mot réservé super on appelle la méthode de la classe parente composant de peinture () et avec ça on peut utiliser la méthode dessiner une ligne () tracer une ligne et drawString pour le texte.
Avec cela, nous terminons ce tutoriel, nous avons vu en détail comment nous pouvons commencer à utiliser la classe Graphique générer des éléments graphiques et d'interface dans nos programmes réalisés en Java.Avez-vous aimé et aidé ce tutoriel ?Vous pouvez récompenser l'auteur en appuyant sur ce bouton pour lui donner un point positif

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