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Dans la programation orientée aux objets, les objets sont des représentations abstraites d'éléments, que nous définissons à travers leurs attributs et qui ont une série de méthodes qui nous permettent de manipuler et d'avoir accès à ces attributs.exister 3 fonctionnalités qui nous donnent la raison d'utiliser nos propres objets au lieu de dépendre des fonctions, bibliothèques et globales que le langage met à notre disposition, ce sont :
- Polymorphisme: utilisation des mêmes opérations sur différents objets de différentes classes.
- Encapsulation : cacher ses attributs aux entités extérieures à l'objet afin qu'il puisse les protéger.
- Patrimoine- Créer des objets plus spécifiques qui héritent des attributs et méthodes de base d'une classe supérieure plus générale.
Ce terme signifie qu'il a de nombreuses formes, cela signifie que nous pouvons effectuer des opérations qui fonctionneront différemment selon le type ou la classe de l'objet. Prenons un exemple simple, imaginons que nous ayons un panier, puis nous définissons comment nous voulons que les données de prix et le produit souhaité soient obtenus, comme nous le voyons dans l'image suivante que nous créons un tuple.
Ce consiste à cacher les détails internes de la classe au monde extérieur, de sorte qu'il ne soit accessible que par ses propres objets et méthodes, de cette manière, nous pouvons travailler avec des classes sans avoir à connaître leur fonctionnement interne, éliminant ainsi la complexité de l'implémentation et protégeant la logique au sein de nos objets.
Cela nous permet également travailler avec l'assurance que les données de notre objet ne seront pas modifiées, car s'ils fonctionnent de manière abstraite, nous pourrons instancier plusieurs fois et chaque instance est totalement individuelle.
Regardons un exemple d'un objet qui n'est pas encapsulé :
Maintenant avec une encapsulation, regardons comment l'ensemble du flux du programme fonctionnerait.