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De nos jours, la gestion des programmes qui ne sont visualisés que par la console ne s'adressent généralement qu'aux utilisateurs avancés, la norme est que nous utilisons un certain type d'interface graphique qui nous permet d'obtenir une meilleure esthétique et à son tour, d'éviter de nombreux maux de tête pour l'utilisateur non avancé .L'une des activités les plus courantes dans les programmes est de recevoir des données du clavier de l'utilisateur pour les traiter et donner des résultats, voir cela quelque chose de très utile serait de recevoir des données dans une boîte de dialogue.
Boîte de dialogue d'entrée
Le boîte de dialogue de saisie C'est une fenêtre qui a un champ qui vous permet d'y écrire via le clavier, puis ce qui est reçu en cliquant sur OK est transféré à notre programme sous la forme d'une chaîne où nous pouvons le travailler comme bon nous semble.
Pour invoquer cette fonctionnalité, il suffit d'appeler la méthode JoptionPane.showInputDialog qui gérera tout le nécessaire pour afficher la fenêtre.
Il existe deux manières de base d'appeler cette méthode, la première est la suivante :
JoptionPane.showInputDialog (X)
Où X C'est une chaîne dans laquelle nous indiquerons le message du chargement initial, afin que l'utilisateur ait des instructions sur ce qu'il faut placer.
La deuxième façon est un peu plus longue mais elle nous permet d'ajouter plus de données à notre fenêtre de saisie de données, voyons comment nous pouvons l'appeler ci-dessous :
JoptionPane.showInputDialog (null, X, Y, JoptionPane.QUESTION_MESSAGE)
De cette façon X c'est toujours le message qui demande à l'utilisateur de saisir des données et Oui est le titre de la fenêtre, enfin JoptionPane.QUESTION_MESSAGE nous permet d'ajouter un point d'interrogation pour mettre davantage l'accent sur la requête.
Utiliser le capturé
Une fois que nous avons capturé ce que l'utilisateur a entré au clavier, nous devons le convertir dans le type de données approprié, dans le cas où ce n'est pas une chaîne dont nous avons besoin, pour cela, nous pouvons effectuer cette conversion comme suit :
double Valeur = Double.parseDouble (ValeurEntrée);
Dans ce cas la valeur de la variable sera de type double numérique et pour cela avec l'Objet Double on invoque la méthode parseDouble qui prend en argument ce qui est entré par l'utilisateur et qui est représenté par la variable Valeur saisie. Comme on peut le voir, ce n'est pas très complexe à exécuter.
Exemple pratique
Nous allons maintenant faire un exemple pratique de la façon d'utiliser ces méthodes afin que nous puissions appliquer ce que nous avons appris. Le programme en question sera chargé de demander à un utilisateur l'âge et le nom, pour cela nous utiliserons le code suivant :
importer javax.swing.JOptionPane; public class AgeName {public static void main (String [] args) {// nous capturons le nom String userName = JOptionPane.showInputDialog ("Bonjour, écrivez votre nom :"); // nous capturons l'âge String ageUsuario = JOptionPane.showInputDialog ("Très bien, écrivez maintenant votre âge :"); // nous convertissons l'âge en double double age = Double.parseDouble (userAge); // on fait un calcul avec l'âge déjà converti double newAge = age + 50; // nous montrons un message avec les valeurs capturées String result = "Bonjour" + nom d'utilisateur + "vous avez actuellement un âge de" + age + "et dans 50 ans vous aurez" + newAge; JOptionPane.showMessageDialog (null, résultat); }}
Et avec cela, nous obtiendrons le flux d'informations suivant comme nous le voyons dans les images suivantes, nous demandons d'abord le nom:
Ensuite, nous demandons l'âge:
AGRANDIR
Enfin nous recevons une réponse du programme :Comme on le voit, délibérément nous avons utilisé le type de données Double afin que nous puissions voir qu'il effectue réellement la conversion des données saisies.
Avec cela, nous terminons ce didacticiel où nous avons appris à saisir les données que l'utilisateur écrit dans notre programme via une interface graphique et à montrer ce qui a été saisi par celui-ci.Avez-vous aimé et aidé ce tutoriel ?Vous pouvez récompenser l'auteur en appuyant sur ce bouton pour lui donner un point positif