UML - Orientation objet

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Depuis sa création, le orientation de l'objet Cela a été une révolution dans le monde du développement de logiciels, car sa vision de programmes similaires aux choses de la vie réelle le rend très polyvalent.
En l'utilisant pour construire des programmes, il nous permet de mettre en œuvre des méthodologies modulaires, afin que nous puissions étendre les fonctionnalités du programme en ajoutant de nouveaux modules ou en incluant de nouvelles méthodes dans les modules existants.
Objets
Nous commençons par les objets, puisque c'est l'une des unités que nous utiliserons le plus, nous pouvons définir l'objet comme une instance d'une classe, c'est-à-dire une unité avec les attributs de la classe déjà avec des valeurs, avec cela nous pouvons ont de nombreux objets différents mais une même classe, comme une classe de personne, deux personnes ont des noms différents, des âges différents, des tailles différentes, mais elles peuvent faire les mêmes actions telles que manger, marcher, parler, selon leur nationalité une personne peut parler Anglais et l'autre français, ce que nous venons de faire est d'instancier deux objets.
Dans ce cas, la classe est un modèle avec lequel nous pouvons créer les objets, lorsque nous définissons une classe dans UML nous pouvons le voir comme une liste ou une structure sous laquelle l'objet sera créé.
Voyons un exemple avec le graphique suivant :

Si nous prenons en compte que l'orientation objet nous permet de modéliser les choses dans la vie réelle, alors nous devons dire que plus nos classes sont étendues, plus nous aurons de détails et de similitudes avec le monde réel, nous allons étendre cela un peu plus Classe de laveuse:

Nous pouvons voir qu'avec cette extension des attributs et des méthodes de la classe machine à laver ils la rapprochent beaucoup plus de l'objet de la vie réelle, si à ce moment nous avons installé cette classe en utilisant les attributs de la machine à laver que nous avons à la maison, nous sera agréablement surpris de voir la similitude avec notre schéma.
Abstraction
Ce concept est très important, car il nous permet de construire des classes générales avec lesquelles nous pouvons donner vie à notre système et économiser du travail avec la génération des classes suivantes.
On peut dire que l'abstraction est la définition d'une classe avec tous les attributs qui sont vraiment nécessaires et qui donnent à la classe un caractère unique, c'est-à-dire des attributs sans lesquels une classe ne peut pas refléter sa comparaison dans la vie réelle.
Si nous regardons notre exemple précédent, nous voyons qu'il existe des attributs sans lesquels la classe Machine à laver continuerait à définir une machine à laver, c'est-à-dire qu'ils ne changent pas le sens et la signification de la classe, lorsque nous faisons cette analyse nous sommes faire une abstraction des classes.
Patrimoine
L'héritage est un autre des points qui rendent l'orientation objet si attrayante, lorsque nous faisons une bonne abstraction, nous nous retrouvons avec une classe assez générale et à large spectre, que se passe-t-il si nous voulons détailler quelque chose de plus spécifique, nous créons une nouvelle classe, mais si cette classe doit porter de nombreux attributs de notre classe générale, vaut-il la peine de la répéter ?; Comme vous l'avez peut-être pensé, la réponse est non, vous n'avez pas à répéter des choses qui ont déjà été faites, pour cela nous avons un héritage où une classe peut hériter des attributs et méthodes d'une autre et ainsi ajouter ses propres attributs et méthodes dans afin d'obtenir sa distinction.
Voyons l'image suivante pour nous illustrer à ce sujet :

Comme nous pouvons le voir dans notre classe d'appareils électroménagers, nous pouvons prendre 3 sous-classes qui, bien qu'elles partagent des attributs tels que le nom et la marque, peuvent avoir des différences suffisamment marquées pour avoir des objets différents.Avez-vous aimé et aidé ce tutoriel ?Vous pouvez récompenser l'auteur en appuyant sur ce bouton pour lui donner un point positif

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