Système de génération graphique en Java

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Oui ok Java Il a des composants graphiques pour générer des interfaces utilisateurs, il y a quelque chose qui va plus loin et c'est de pouvoir dessiner de manière plus complexe et plus proche de la personnalisation, pour cela nous parlons système graphique.
Ce système nous permet, à partir d'un tableau de coordonnées, de pouvoir exprimer différents types de dessins à travers des composants et des classes de langage, que ce soit un graphique statistique ou une horloge analogique, pour ne citer que quelques exemples.
C'est la clé pour pouvoir faire tout type de dessin en Java, puisque c'est la seule façon dont nous avons pour dire à notre programme comment il doit et où il doit tracer les différentes lignes qui composent notre graphique.
Si nous apprenons à utiliser correctement ce système, nous pouvons obtenir des résultats qui nous permettront de fabriquer des composants réutilisables pour les interfaces graphiques. Dans l'image suivante, nous pouvons voir quelques exemples de graphiques générés dans Java:

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Pour y parvenir il faut s'appuyer sur le système de coordonnées graphiques du langage, celui-ci est composé de deux axes, le vertical ou encore appelé Axe y, et l'horizontale connue sous le nom Axe X. Chaque composant graphique a son propre espace de coordonnées et ils commencent par défaut au axe (0,0).
Contrairement à l'axe de coordonnées connu, celui-ci a son origine (0,0) dans le coin supérieur gauche et non au centre, c'est pourquoi nous devons être prudents lorsque nous voulons nous situer dans le plan.
Dans l'image suivante, nous pouvons voir une représentation de cela que nous venons d'expliquer, à gauche nous voyons le système de coordonnées tel que vous le voyez Java et sur le côté droit nous voyons le système de coordonnées traditionnel que nous avons connu toute notre vie, ici nous remarquons comment les origines (0,0) sont différentes :

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Comme nous l'avons mentionné au début, chaque composant aura son propre système de coordonnées, donc lorsqu'un composant est imbriqué dans un autre, l'origine changera pour chacun, obtenant ainsi un peu d'indépendance en l'appelant d'une manière ou d'une autre.
Composants (modifier)Cela nous permet de traiter chaque composant individuellement et ainsi nous ne dépendrons pas de l'espace de coordonnées de son conteneur, nous permettant de générer méthodes abstraites que nous pouvons appliquer à chaque espace sans soucis.
Voyons dans l'image suivante comment nous représentons trois composants imbriqués et comment chacun d'eux montre son point d'origine indépendamment de qui le contient :

Si nous sommes des observateurs, nous pourrons remarquer comment chaque composant se voit attribuer une paire de coordonnées différente, avec cela nous voulons représenter l'individualité de chacun d'eux et que les coordonnées de l'un n'affecteront pas l'autre.
Avec cela, nous terminons ce tutoriel, nous avons vu comment nous pouvons utiliser les coordonnées de manière basique pour savoir comment générer des graphiques dans Java, cette partie du langage nécessite beaucoup d'analyse mathématique, car en général chaque chiffre que nous voulons faire sortira au moyen d'une formule, soit Java faciliter sa création ou parce que nous devons le faire manuellement.Avez-vous aimé et aidé ce tutoriel ?Vous pouvez récompenser l'auteur en appuyant sur ce bouton pour lui donner un point positif

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