Utiliser des images comme icônes en Java

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Le Les interfaces des utilisateurs Ils ne sont pas seulement constitués de fenêtres et de conteneurs, il y a un poids très important qui pèse sur l'aspect graphique, parfois une image en dit beaucoup plus que n'importe quelle explication que l'on veut faire.
Sous ce dernier précepte, nous avons les icônes, qui sont de petites images avec lesquelles nous pouvons illustrer certaines choses dans l'interface, par exemple un bouton pour enregistrer un document sous la forme d'un disque ou d'une petite poubelle représentant l'action de supprimer, tout ces éléments nous font gagner de la place et rendent l'interface beaucoup plus conviviale.
Comme nous l'avons mentionné précédemment, une icône est une petite image que nous utilisons pour représenter quelque chose sans mots, en Java nous pouvons les incorporer dans les applications graphiques que nous construisons avec les composants de balançoire. Pour que l'icône soit valide, elle doit être dans l'un des formats pris en charge par Java comme ils sont:
  • JPG.webp
  • GIF.webp
  • PNG
Par conséquent, si nous avons une image dans un autre format que nous voulons utiliser, nous devons la convertir dans l'un des 3 déjà mentionnés; de plus, nous devons être conscients que ces images doivent être stockées dans un chemin auquel notre application a accès et autorisations.
Pour afficher une image sous forme d'icône, nous pouvons aller en classe ImageIcône du paquet javax.swing, avec cela, nous n'avons qu'à passer le chemin de l'image et le nom du fichier. Par exemple, voyons ce code :
ImageIcon ourIcon = new ImageIcon ("images / delete.gif.webp");

Si on est attentif on voit qu'on crée une instance du type ImageIcône, puis dans le constructeur de classe, nous passons le chemin approprié où se trouve l'image que nous utiliserons comme icône dans notre application.
Nous allons créer un petit programme qui affiche des images sous forme d'icônes, de cette manière, nous mettrons en pratique ce que nous avons vu jusqu'à présent dans le didacticiel.
Dans le code suivant, nous avons construit 4 icônes avec lesquelles nous allons démontrer comment nous pouvons appeler les types d'images déjà décrits, en outre, nous verrons également comment nous pouvons affecter l'icône à la fois à un JLabel ainsi qu'un JBouton on peut donc utiliser les images avec plusieurs éléments sans problème :
 importer javax.swing.*; importer java.awt.*; La classe publique TestIcons étend JFrame {private ImageIcon OpenIcon = new ImageIcon ("images / open.jpg.webp"); private ImageIcon CloseIcon = new ImageIcon ("images / close.png.webp"); icône de suppression ImageIcon privée = nouvelle ImageIcon ("images / delete.png.webp"); private ImageIcon saveIcon = new ImageIcon ("images / save.jpg.webp"); public IconTest () {setLayout (nouveau GridLayout (1, 4, 5, 5)); ajouter (nouveau JLabel (OpenIcon)); ajouter (nouveau JButton (icône de fermeture)); ajouter (nouveau JButton (icône de suppression)); ajouter (nouveau JLabel (icône de sauvegarde)); } public static void main (String [] args) {IconTest frame = new IconTest (); frame.setTitle ("IconTest"); frame.setSize (200, 200); frame.setLocationRelativeTo (null); frame.setDefaultCloseOperation (JFrame.EXIT_ON_CLOSE); frame.setVisible (true); }} 

Nous voyons que la mise en œuvre ne diffère pas beaucoup de la façon de construire une mise en page normale, la seule différence est qu'au lieu de textes, nous ne plaçons que des images dans les éléments, cela devrait finalement ressembler à ce qui suit ou similaire, bien sûr les images qui sont utilisé. Voyons pour finir ce tutoriel comment sont les icônes dans le conteneur avec l'image suivante :

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