Programmation Orientée Objet en PHP5

Table des matières

Les paradigmes de programmation représentent la direction que nous prendrons lors de la création d'une application.
Alors nous allons savoir comment sont les objets en PHP et ce que nous pouvons en faire.
Une classe est un ensemble de variables et de fonctions qui fonctionnent avec ces variables. Les variables sont définies à l'aide de var et les fonctions à l'aide de function. Une classe est définie à l'aide de la syntaxe suivante.
La première chose à faire est de définir la classe, qui est le code lui-même. Cela découle de l'analyse, des modèles de conception de logiciels tels que UML, un langage de modélisation par lequel les classes et leurs relations peuvent être définies. Dans tous les cas, nous devons connaître au moins les éléments les plus élémentaires des classes : propriétés, méthodes et visibilité.
Exemple d'une classe qui gère un panier. Dans ce cas, la classe Cart a deux méthodes newitem et delete_item.
articles [$ prod] + = $ num; } // Prend $ num produits de $ prod hors du panier function delete_item ($ prod r, $ num) {if ($ this-> items [$ prod]> $ num) {$ this-> items [$ prod] - = numéro $; renvoie vrai ; } elseif ($ this-> items [$ prod] == $ num) {unset ($ this-> items [$ prod]); renvoie vrai ; } else {retourner faux ; }}} ?> var13 ->

Ensuite, à partir du Web où nous voulons l'utiliser, nous pouvons l'instancier comme suit
nouvel élément ("10", 1); $ othercart = nouveau panier; $ une autre voiture-> nouvel élément ("0815", 3); ?> var13 ->

Dans ce cas, nous pouvons voir que la classe a été instanciée deux fois et dans des contextes différents, c'est-à-dire que la réutilisation du code permet d'avoir plusieurs instances du même objet.
Propriétés (modifier)
Aussi appelés attributs, ils sont l'ensemble des données variables que l'objet aura. Ils sont déclarés en indiquant leur visibilité et le nom qu'ils porteront, public ou private sont les propriétés où public indique qu'ils sont accessibles depuis d'autres méthodes et private ne sera utilisé qu'au sein de la classe.
En option, une valeur peut leur être attribuée lors de leur déclaration, et lorsqu'elles sont privées ou protégées, il est également courant de les appeler membres par extension, méthodes privées ou protégées également.
Méthodes
Les méthodes seront les actions que l'objet peut effectuer. Ils doivent faire partie du domaine de la classe, sans effectuer de tâches en dehors de celui-ci. Imaginons que nous ayons un objet pour gérer les fichiers et un autre pour gérer la sortie écran. Si nous voulons définir l'action d'imprimer le contenu du fichier à l'écran, cette méthode ne doit pas faire partie de l'objet fichier. La bonne chose serait que l'application obtienne le contenu du fichier à partir de l'objet fichier (méthode newitem) et le transmette à l'objet écran (showText) pour qu'il s'affiche.
Patrimoine
Dans la programation orientée aux objets, l'héritage est une caractéristique par laquelle nous pouvons faire en sorte qu'une classe, qui est généralement appelée classe parente ou superclasse, en dérive d'autres, qui sont appelées classes dérivées, étendues ou sous-classes.
Lorsqu'une classe est dérivée d'une autre, il s'agit d'une sous-classe. Ils acquièrent toutes les fonctionnalités publiques et protégées du parent, mais n'ont pas accès à sa partie privée.Avez-vous aimé et aidé ce tutoriel ?Vous pouvez récompenser l'auteur en appuyant sur ce bouton pour lui donner un point positif

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