ESports : une révolution silencieuse

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L'esport est sur toutes les lèvres et c'est aujourd'hui un monde qui génère 696 millions de dollars de revenus par an. Mais connaît-on vraiment la vraie taille de l'univers eSport ? Chez Solvetic, nous avons voulu analyser un mouvement qui est progressivement devenu une révolution, une révolution imparable et silencieuse à la fois.

Qu'est-ce que l'eSport ?
Tout le monde parle sans arrêt d'eSport, toutes les marques essaient de se faire une idée grâce à différents formats de sponsoring, des entités sportives de renom présentent leurs nouveaux modèles/équipements électroniques en grande pompe…
Mais comprenons-nous vraiment en quoi consiste ce mouvement culturel ? Si nous nous en tenons à une description simple, le les e-sports sont des compétitions de jeux vidéo où différents utilisateurs (principalement des professionnels et des équipes) se disputent le trône dans différents modes : Stratégie (en temps réel), First Person Shooter et Multiplayer Battle Arenas (connu sous le nom de MOBA, Multiplayer Online Battle Arena).

Chacun des multiples tournois actifs dans le monde est associé à un ou plusieurs jeux. Les plus reconnus sont peut-être les suivants :

  • L'International (associé au jeu vidéo 'Dota2')
  • League of Legends World Championship (associé au jeu vidéo ‘League of Legends’)
  • Battle.net World Championship Series (associé aux différents jeux vidéo de la société Bizzard Entertainment)
  • Evolution Championship Series (associé aux jeux de combat)
  • Intel Extreme Masters (différents tournois internationaux lancés par la société Intel)
  • Smile World Championship (associé au jeu vidéo ‘Smile’)
Quels que soient les compétitions, les jeux vidéo ou les sociétés de développement, les jeux vidéo les plus réussis actuellement dans l'eSport sont les suivants :
  • Dota 2 (genre MOBA)
  • Ligue de Legens (genre MOBA)
  • Counter - Strike : Global Offensive (Fusion de tir à la première personne)
Nintendo, tout a commencé avec toi

Chaque mouvement, quel que soit son impact, a un début. Si on se concentre sur l'univers eSports, il faut forcément regarder Nintendo. Dans les années 80, la profondeur de sa célèbre NES au niveau planétaire (avec des titres comme "Donkey Kong" ou "Mario Bros") était telle que Nintendo est devenue plus qu'une marque de jeux vidéo, Nintendo est devenue dès le début une marque de fabrique. .

Mais aussi important que l'identité, est le besoin génétique de l'être humain de rivaliser, de se surpasser, de survivre. Et c'est pourquoi la société japonaise a lancé son premier championnat du monde (Nintendo World Championship) à Hollywood (Californie), où des milliers d'adolescents se sont disputés le règne de l'univers 'arcade' en s'affrontant dans 'Super Mario Bros', 'Red Racer' et' Tétris'.

Contrairement au système actuel de compétition et de notation, le but de chaque participant était de marquer le plus grand nombre de points dans chaque match. Bien que l'événement n'ait pas eu d'éléments communs comme la compétition en temps réel entre les équipes, il était possible de voir des signes de ce qui allait arriver : publicité, parrainages, événements télévisés, interviews personnalisées avec les joueurs, audiences en direct…

La prochaine étape de l'eSport irait de pair avec l'évolution de Nintendo en tant qu'entreprise. De la NES charismatique à la Super Nintendo colorée. Des attachants « Super Mario » et « Donkey Kong », au toujours mémorable « Street Fighter 2 ». Telle était la rage pour le genre de lutte, que dans des pays comme les États-Unis et le Japon, différents tournois ont été établis où des stars des médias telles que Tomo Ohira ont émergé.

LoL, l'évolution définitive

Si Nintendo était à l'origine de l'eSport (les fondements de la pyramide), « League of Legend » a été le jeu qui a façonné les règles de notre compréhension des sports électroniques aujourd'hui. Entrer dans l'origine de ce célèbre videogame, expliquons précédemment la signification de DOTA (« Défense des Anciens »), une nomenclature courante dans l'univers eSport. Ces initiales sont la signification d'un paramètre personnalisé du jeu vidéo "Warcraft III, The Frozen Throne".

Il est nécessaire de comprendre le sens de cette terminologie, puisque le célèbre jeu ‘LoL’ s’inspire de la carte personnalisée susmentionnée. À tel point que Brandon 'Ryze' Beack, Marc 'Tryndamere' Merrill, Steve 'Guinosoo' Feak (créateur de cartes pour 'Warcraft III') et Steve 'Pendragon' Mesco ont fondé Riot Games, le développeur de 'League of Legends'.

Les principes n'étaient pas simples du tout, car la communauté exigeante de DOTA ne les a pas convaincus du nouveau jeu (graphismes mal développés et gameplay trop simple). Critiques mises à part, il faut bien comprendre que la véritable signification résidait dans la stratégie commerciale menée par Riot Games : jeu gratuit et simplicité maximale au moment de commencer à jouer.

La question est évidente, où est la rentabilité d'un produit totalement gratuit ? Les dirigeants de Riot Games se sont concentrés sur la réalisation d'un grand volume d'utilisateurs enregistrés, des utilisateurs fortement identifiés avec le thème du jeu et disposés à effectuer des micropaiements à la recherche de nouveaux personnages ou objectifs.

Le succès du jeu vidéo est tel qu'il sera très bientôt une référence dans des championnats aussi célèbres que l'Intel Extreme Master. Riot Games, quant à lui, a profité de la tendance gagnante et a lancé son propre championnat : League of Legends Championship Series (LCS).

Pour les amateurs de chiffres. Actuellement, le jeu vidéo atteint le 67 millions d'utilisateurs par mois, 27 millions par jour et des pics de 7,5 millions de joueurs qui préfèrent profiter de l'expérience simultanément.

Twitch, l'oracle

Si ‘League of Legend’ est la référence de tout amoureux de l’univers eSport, sans aucun doute Twitch est le véritable oracle d’une communauté grandissante. Qu'est-ce que Twitch ? Nous sommes confrontés à un plateforme qui propose du contenu au format vidéo (streaming) et qui appartient à Amazon (Il a déboursé 970 millions de dollars). Et quel contenu peut être consommé sur Twitch ? En direct ou à la demande, l'utilisateur peut profiter des « Playthroughs », de la transmission eSports et de tout événement lié au monde des jeux vidéo.

Telle a été sa pénétration dans la communauté eSports, qu'en 2013, Twitch avait une moyenne mensuelle de 43 millions de téléspectateurs, se consolidant un an plus tard comme l'une des plus grandes sources de trafic Internet aux États-Unis (aux côtés de géants comme Apple, Netflix ou Google )

L'immersion dans le monde du football

Il est clair que les eSports transforment les règles de différentes couches sociales établies, comme le monde du sport. Du sport, oui, du sport. Pour être exact, le monde du football. Et c'est que, des entités sportives de renom, à la recherche de nouvelles formules de financement, ont compris que l'avenir est numérique, répondant à la question suivante : Pourquoi ne pas créer une division électronique composée de différents spécialistes pouvant concourir dans les championnats les plus réputés ?

Des équipes comme le Paris Saint Germain, l'AS Roma, Schalke 04, le Valencia CF ou la Real Sociedad ont déjà des équipes dirigées par des professionnels de renom qui défendent les couleurs de leur équipe, laissant de côté leurs crampons cloutés pour le joystick.

Mais il n'y a pas que les entités sportives qui ont compris la nécessité d'entrer dans l'univers de l'eSport. Des légendes du football comme Ronaldo Nazario ont rejoint le mouvement des sports électroniques en acquérant 50% du club d'esports CNB, une équipe brésilienne fondée en 2011 qui participe actuellement aux différentes modalités associées au jeu « League of Legends ».

A la hauteur des étoiles

Entre les Brésiliens, le jeu se passe. Alors que Ronaldo (Nazario) s'amuse avec son nouvel équipement électronique, Neymar Jr envisage d'investir dans une équipe de « League of Legends ». Pour l'instant, bienvenue à Enrique Cedeño (alias xPeke, champion du monde et légende « LoL ») dans la communauté d'athlètes Gillette.

Les joueurs électroniques, principaux acteurs de l'eSport, sont de véritables stars qui gagnent leur vie en jouant aux jeux vidéo (avec des salaires pouvant atteindre un million d'euros selon différentes variables), qui s'y entraînent durement (avec des concentrations comprises) et dont ils sont les protagonistes de transferts sonores entre les principales équipes du secteur (plus d'un demi-million d'euros ont été versés pour le transfert de joueurs franchisés d'une équipe à l'autre).

Telle est sa répercussion, que la Fédération Internationale d'eSport (IeSF) travaille sur un projet qu'elle présentera au Comité International Olympique (CIO). L'objectif est clair : que l'eSport finisse par être considéré comme un sport olympique.

Le débat est ouvert, les joueurs professionnels peuvent-ils être considérés comme des athlètes ? Alors qu'un olympien historique comme Michael Phelps parle déjà d'eux comme d'"athlètes", le joueur du FC Barcelone Rafinha, considère que "Le fait qu'ils rejoignent une équipe les aidera à être considérés comme des athlètes à l'avenir"

Orange, Vodafone, Movistar : mise totale

Et les marques, quel rôle jouent-elles dans tout ce phénomène de masse ? Mettons la loupe sur la manière dont les principaux opérateurs téléphoniques (Orange, Vodafone et Movistar) se lancent dans les sports électroniques dans notre pays. Alors qu'Orange sponsorise la Professional Video Game League (LVP), en lui donnant son nom (Superliga Orange, une compétition où plusieurs équipes s'affrontent dans les différentes modalités de 'League of Legends' et 'Call of Duty'), Vodafone a créé sa propre équipe (G2 Vodafone), club fondé par Carlos 'ocelote' Rodríguez (légende de 'LoL').

Movistar n'a pas voulu rester en retrait de ses concurrents en créant sa propre équipe (Movistar Riders, groupe spécialisé dans le "Call of Duty"). Dans le même temps, l'entreprise bleue s'adresse à tous en lançant une chaîne exclusive sur l'eSport, diffusant les meilleures compétitions nationales et internationales.

Comme nous avons pu le vérifier et surtout comprendre, les sports électroniques ont cessé d'être le passe-temps de quelques-uns pour devenir l'empire dont tout le monde parle (pour lequel très peu comprennent en profondeur). Espérons que cet article a fait la lumière. Jouer!!

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